Was ist Gamification?
Gamification ist der Prozess Spielinhalte in eine spielfremde Umgebung zu übertragen um bestimmte Ziele zu erreichen. Das klingt erstmal sehr kryptisch, deswegen haben wir hier 5 Beispiele für euch, wie Gamification gut funktionieren kann.
M&Ms eye spy pretzel
Diese Kampagne ist ein augezeichnetes Beispiel für Gamification zu Marketing-Zwecken. In anlehnung an I Spy Bücher, in denen man eine Kleinigkeit inmitten vieler anderen Objekte entdecken muss, veröffentlichte die Marke M&M einen Social Media Post, in welchem Nutzer zwischen hunderten von M&Ms eine Brezel finden musste.
Es gab dabei keinen Preis oder Belohnung. Die Marke erreichte damit trotz ausbleibender Belohnung für das Komplettieren des Spieles eine sehr hohe Nutzer-Interaktion. Auf spielerische Art brachte sie die Nutzer dazu dieses Spiel mit Freunden und bekannten zu teilen.
Starbucks Rewards
Auch hier steht Marketing im Vordergrund der Kampagne. In einer App erreichen Kunden von Starbucks beim Kauf von Produkten eine bestimmte Menge an Stars. Diese können eingelöst werden um bestimmte Belohnungen einzulösen und damit Produkte rabattiert oder umsonst zu erhalten. Ein ähnliches System ist vielen von uns auch durch das Payback System bekannt, wird aber bei Starbucks in ein deutlich spielerisches Gewand gekleidet. Das führt dazu, dass Kunden interaktiver und mit mehr Bestätigung bei der Sache sind, da Ihnen ihre geldwerten Vorteile bei jedem Kauf aktiv vor Augen gehalten werden.
Duolingo
Als eine App, die Nutzern persönlichen Fortschritt bietet, nutzt Duolingo Gamification nicht auf den ersten Blick als Marketing-Tool, fördert aber Nutzerbindung an die App und bringt sie dadurch dazu, das Abo beizubehalten. Durch interaktive Animationen, Fortschritt in verschiedenen Kategorien und digitale Belohnungen, fühlt man sich jederzeit, selbst für Kleinigkeiten belohnt und bestätigt, wenn man etwas Neues dazu lernt. Verstärkt wird das ganze bei Duolingo durch eine gewisse Memability
Pokémon Go
Die Game-Überraschung von 2016 nutzt GPS-Tracking um Nutzer nach draußen zu bringen und sich in ihrer Umgebung nach Pokèmon umzusehen. Damit ist es die wohl spielerischste Variante von Gamification. Man schaut sich in der echten Umgebung nach Inhalten um, die nur im Spiel gefunden werden können. Damit baute Pokémon Go eine sehr immersive Erfahrung an Fortschritt im Spiel und erfreut sich bis heute unglaublicher Beliebtheit.
Habitica
Mancher kennt eventuell schon einige Habit-Tracker Apps. Sie dienen dazu, sich selbst bestimmte negative Verhaltensweisen abzugewöhnen oder positive anzugewöhnen. Dies funktioniert zum größten Teil durch Selbst-Überprüfung, wird aber in fast allen Habit-Tracker Apps mit Belohnungen unterstützt um diese Verhaltensweisen beizubehalten. Habitica nimmt sich dieses Thema besonders zu Herzen und lässt den Nutzer einen Charakter erstellen, der je nachdem wie akribisch der Nutzer an die selbst gesetzten Ziele hält, Level aufsteigt, sich Rüstung und Waffen kaufen kann oder Tierbegleiter erhält. In gleichem Maße verliert man aber auch Levels und Belohnungen, sobald man zu nachlässig wird.